《圣劍傳說》作為一個持續(xù)了33年的經(jīng)典日式ARPG系列,雖然看似總會在新作列表中露面,但除去重制版與手游,上一款正統(tǒng)續(xù)作都是2006年P(guān)S2《圣劍傳說4》的事了。
過了整整三個世代,直到PS5也不見《圣劍傳說5》的蹤影,不過瑪娜系列最新作《圣劍傳說 VISIONS of MANA》倒是終于臨近了發(fā)售日。
有趣的是,這款最新作的開發(fā)人員除了設(shè)計監(jiān)督 石井浩一 和編曲 菊田裕樹 這些老面孔,來自網(wǎng)易櫻花工作室的 吉田亮介 和 小澤健司 負(fù)責(zé)了本作導(dǎo)演工作,自然而然的,在游戲的OP STAFF列表中,還有著不少國內(nèi)開發(fā)者的名字。
大幅換血的團(tuán)隊,以回歸根源為方向的制作思路,能否讓這個系列重獲新生——這就是《圣劍傳說 VISIONS of MANA》所需要背負(fù)的壓力了。
王道到底的劇情
在機緣巧合下相遇的少男少女們、由“瑪娜”引導(dǎo)的世界冒險、圍繞著“圣劍”與“愛”的故事主題,回歸根源從劇情上就已經(jīng)完美體現(xiàn)了。
在《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的時間線中,瑪娜的循環(huán)需要圣子們獻(xiàn)上自己的靈魂,圣子由八名瑪娜精靈從各自護(hù)佑的村子中選出,每個圣子都會在村民的祝福下踏上前往瑪娜之樹的旅程。
主角“瓦爾”作為火之村的村民,擁有著能將怪物變成石頭的“守魂人”之力,自己的青梅竹馬“陽奈”也如愿以償?shù)谋贿x中成為了圣子,本來就心意相通的二人,便啟程集結(jié)另外七名圣子。
故事介紹到這,其實后面要發(fā)生的事大家也能猜個七七八八了,雖說中間還有著“為了瑪娜循環(huán)一定要犧牲圣子嗎”這樣的思考反轉(zhuǎn),但也不屬于什么新鮮的設(shè)定了。
而旅途之中的伙伴,人設(shè)雖然都很討喜,可愛的足夠萌(不得不說獾真是太可愛了)、帥氣的足夠酷、性感的足夠澀,可確實也沒有什么讓人意料之外的地方。
例如不愿當(dāng)圣子卻被主角團(tuán)感動從而改變心意,又比如邪惡的大臣試圖利用怪物掌控國家等等,從好的一方面來說,游戲的劇情非常平穩(wěn),是一部非常王道的JRPG。但從另一面來說,這劇情也過于王道了,難以給予玩家足夠的新意與推動劇情的動力。
豐富卻充滿負(fù)面體驗的探索
回到游玩的部分,《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的探索要素倒是做得比較充足。游戲設(shè)計了相當(dāng)多的大型半開放式地圖,自然風(fēng)景與魔法元素相結(jié)合,加上本作那種類似于《碧藍(lán)幻想Relink》的畫風(fēng)與濾鏡,很好的以3D的方式實現(xiàn)了那種具有懷舊感的日式奇幻氛圍。
寶箱、挑戰(zhàn)、稀有魔物遍布在場景之中,探索過程隨時都有事情可做,并且完成它們也能獲得金錢、道具、技能魂石等獎勵來提升角色強度,游戲便是以此來構(gòu)成最基礎(chǔ)的流程正向循環(huán)。
當(dāng)玩家到達(dá)城鎮(zhèn)之后,支線任務(wù)、魂石兌換、元素轉(zhuǎn)職又會進(jìn)一步推動探索野外的動力。當(dāng)獲得更多元素精靈器之后,與之對應(yīng)的精靈石就可以為角色提供更多的技能點,一些難以跨越的地形,也能通過精靈器的不同特效來創(chuàng)造通路,從而構(gòu)成比較簡單的解謎環(huán)節(jié)。
游戲的探索部分整體說不上新鮮,卻也算得上內(nèi)容豐富,對于這個老牌系列來說,或許這也是一種進(jìn)步。然而游戲在探索的細(xì)節(jié)機制上,卻存在著一些影響體驗的問題。
首先就是野外戰(zhàn)斗在結(jié)束時是有結(jié)算畫面的,這個結(jié)算畫面只有UI是變動的,不影響玩家的行動。這本應(yīng)是個提升操作流暢度的設(shè)計,但它的機制卻讓玩家在結(jié)算的4-5秒之內(nèi),無法進(jìn)行任何互動操作,無論是開地圖還是開寶箱都不行。
當(dāng)你進(jìn)行完一場戰(zhàn)斗想要看自己拿到了什么寶物時,還不得不呆呆的等著,這與提升流暢度的初衷完全相違背。
另外就是游戲在前中期會為玩家開放的坐騎,隨著支線任務(wù)和精靈器的解鎖,玩家必定會回到之前的地圖進(jìn)行重復(fù)探索,這時速度更快的坐騎就特別實用了。
可是游戲為了體現(xiàn)吹哨召喚坐騎的“儀式感”,上坐騎需要看好幾秒的動畫,下坐騎需要按住騎乘鍵好幾秒不動。這就導(dǎo)致遇到目標(biāo)怪物時,你沖進(jìn)去了還得傻站著長按按鍵,解決掉怪物之后,你又得看幾秒動畫才能繼續(xù)趕路。
所有場景中的怪堆數(shù)量都很多,這就意味著這種非常糟糕的負(fù)面體驗是相當(dāng)頻繁的,有時候我甚至都懶得上坐騎,直接兩條腿趕路體感都要更快……
有趣卻被糟糕設(shè)計拖累的戰(zhàn)斗
《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)好壞參半,并且好壞的原因都圍繞著“精靈器”這一要素。
先說好的一面,游戲中八個精靈器代表著每個角色的八個職業(yè)。就拿主角來說,最初的風(fēng)精靈器職業(yè)是“如尼騎士”,能用大劍攻擊,使用提升攻擊力的魔法。第二個月精靈器的職業(yè),就能轉(zhuǎn)成“圣盾”,能用盾牌進(jìn)行打擊,并使用提升防御力的技能。
不同的職業(yè)不僅具有不同的武器模組和不同的職業(yè)特性,玩家可操作的七名角色所能轉(zhuǎn)職的職業(yè)也各不相同,這同樣也能體現(xiàn)出角色的性能差異。多種選擇讓玩家可以在應(yīng)對不同情況時,對自己的出戰(zhàn)陣容進(jìn)行調(diào)整,基本不會出現(xiàn)冷板凳角色的情況。
另外,元素面板更是增加了轉(zhuǎn)職的可玩性,當(dāng)玩家解鎖了對應(yīng)屬性的技能欄之后,即使之后進(jìn)行了轉(zhuǎn)職,所學(xué)到的技能依然會保留。比方說我用主角“圣盾”作為主力,除了本身就會的嘲諷+防御之外,我還能用風(fēng)系的附魔技能為攻擊增加特效,用火系的元素護(hù)盾技能為隊伍提升容錯率等等。
除了公式化的戰(zhàn)斗解法,玩家也可以構(gòu)成屬于自己的角色build,這極大的增加了戰(zhàn)斗樂趣,我認(rèn)為這是本作中最亮眼的機制。
壞的一面,那就得從游戲本就糟糕的戰(zhàn)斗手感說起了。無論是角色的攻擊動作還是怪物的受擊反應(yīng),都可以用“綿軟”一詞來形容。大劍揮砍體現(xiàn)不出力量感,雙刀揮舞展現(xiàn)不出速度感,有時候攻擊有沒有擊中敵人,在花里胡哨的特效與幾乎不存在的受擊反饋影響下,完全看不出來。
當(dāng)然《圣劍傳說》系列本來也不是什么核心向的ACT游戲,所謂的動作要素也只是服務(wù)RPG的機制,手感做得差一點還可以理解。可是戰(zhàn)斗中最影響體驗的往往不是手感,角色的任何攻擊動作都沒法用閃避來取消,期間很容易連續(xù)吃傷害導(dǎo)致暴斃。
而無法控制的隊友更是如此,有時我控制的角色還在有來有回的跟敵人鏖戰(zhàn),突然就發(fā)現(xiàn)隊伍的奶媽0血倒地了。有時我指示奶媽角色施展回血魔法,結(jié)果人就直接站在怪臉上進(jìn)行詠唱,剛開始就被打斷了,即使調(diào)整AI的策略也毫無作用。
其實游戲中的戰(zhàn)斗并不難,哪怕是BOSS戰(zhàn),也只是躲紅圈的程度,剩下的就是純粹的DPS考驗,但各種打斷與暴斃,卻總是翻車的主因。
那么有沒有逃課的方法呢,有!那就是精靈器。游戲初期我還是循規(guī)蹈矩的用連段攻擊配合以各種輔助魔法,打法風(fēng)格頗為JRPG。可到了中期,我發(fā)現(xiàn)連擊一套頂多兩百傷害,用精靈器攻擊可以打出三四百的大范圍傷害,而且還能遠(yuǎn)程輸出的時候,我的打法就變成了精靈器復(fù)讀了。
手感不好?那我無視所有的武器攻擊模組。容易暴斃?那我直接不用任何技能。精靈器已經(jīng)替代了一切,除了短暫的CD之外,不用消耗任何資源,特別好用,也同樣造成了中后期戰(zhàn)斗的高重復(fù)度。當(dāng)然,還掩蓋了整套轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的樂趣。
總結(jié)
《圣劍傳說 VISIONS of MANA》作為一款時隔17年的正統(tǒng)續(xù)作,它所展現(xiàn)的那種王道故事和日式奇幻風(fēng)格,都在新時代的技術(shù)下展現(xiàn)著舊時代的JRPG魅力。
可是從游玩的角度來說,它的優(yōu)點都很平庸,缺點卻過于突出了。內(nèi)容豐富的半開放式地圖探索、讓玩家自由構(gòu)筑Build的精靈器轉(zhuǎn)職系統(tǒng)雖說有趣,但都不算很有新意的機制。
而戰(zhàn)斗結(jié)算UI的拖沓、召喚坐騎時的冗長動畫、綿軟的戰(zhàn)斗手感、不太智能的AI隊友,都實打?qū)嵉挠绊懼螒蚋鞣矫娴捏w驗。
好在這些問題目前看來都是可以通過補丁優(yōu)化的,希望初出茅廬的網(wǎng)易櫻花工作室,最終還是能給玩家?guī)硪豢铙w驗更佳的新《圣劍傳說》吧。
評分:7.0分
優(yōu)點:
-觀感絕佳的日式奇幻畫風(fēng)
-內(nèi)容充足的探索要素
-有趣的轉(zhuǎn)職加點構(gòu)筑玩法
缺點:
-缺乏新意的王道劇情
-拖沓冗長的探索儀式感演出
-綿軟的戰(zhàn)斗手感
-不太智能的AI隊友